Comprendre les enjeux stratégiques de la réalité virtuelle (VR360) par INA formation
Lieu(x)
En centre (94)
Durée
Total : 7 heures
En centre : 7 heures
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Description générale
1. Introduction
Définitions : réalité virtuelle, 360 , réalité augmentée et réalité mixte
- Historique.
- Comment ça marche : la stéréoscopie / le tracking.
- Le marché de la VR en chiffres : état des lieux et perspectives, secteurs impactés.
2. Les dispositifs, les contenus, les cibles concernées
- Les différents dispositifs : salles, murs, casques, autres accessoires (vestes, gants...).
- Les types de casques (mobile ou PC / console de jeu) et leurs constructeurs ; les écosystèmes.
- Les types de contenus: jeu vidéo, contenus vidéo, réseaux sociaux.
- Focus sur l'offre de jeux vidéo et ses modèles économiques.
- Les cibles concernées : typologie des publics.
3. Le secteur de l'audiovisuel et la réalité virtuelle
- L'offre de contenus : exemples internationaux en fiction, en reportage d'actualité et en documentaire, en flux (téléréalité, musique...), - en vues réelles et en images de synthèse.
- La production : les principaux studios, les sociétés de production, les marques.
- Écriture : quel storytelling ? quelle grammaire ?
- Tournage : quelles caméras ? Où les placer ? Quelle prise de son ? Quelle direction d'acteurs...
- Postproduction : le stitching des images, le montage, la spatialisation du son.
- L'expérience utilisateur : nouvelle expérience physique et neurologique, freins à l'adoption, point de vue subjectif et vision du corps, machine à empathie .
Expérience individuelle ou collective, libre ou contrôlée, statique ou dynamique.
- La diffusion : Les festivals et marchés spécialisés, les plateformes de diffusion, les diffuseurs télé et la réalité virtuelle.
Les perspectives de monétisation.
4. Le potentiel de la réalité virtuelle en communication d'entreprise
- L'intégration de la réalité virtuelle au sein des stratégies digitales : analyse de cas.
- Exemple de marques ayant réalisé du contenu immersif pour des opérations de communication / marketing.
Définitions : réalité virtuelle, 360 , réalité augmentée et réalité mixte
- Historique.
- Comment ça marche : la stéréoscopie / le tracking.
- Le marché de la VR en chiffres : état des lieux et perspectives, secteurs impactés.
2. Les dispositifs, les contenus, les cibles concernées
- Les différents dispositifs : salles, murs, casques, autres accessoires (vestes, gants...).
- Les types de casques (mobile ou PC / console de jeu) et leurs constructeurs ; les écosystèmes.
- Les types de contenus: jeu vidéo, contenus vidéo, réseaux sociaux.
- Focus sur l'offre de jeux vidéo et ses modèles économiques.
- Les cibles concernées : typologie des publics.
3. Le secteur de l'audiovisuel et la réalité virtuelle
- L'offre de contenus : exemples internationaux en fiction, en reportage d'actualité et en documentaire, en flux (téléréalité, musique...), - en vues réelles et en images de synthèse.
- La production : les principaux studios, les sociétés de production, les marques.
- Écriture : quel storytelling ? quelle grammaire ?
- Tournage : quelles caméras ? Où les placer ? Quelle prise de son ? Quelle direction d'acteurs...
- Postproduction : le stitching des images, le montage, la spatialisation du son.
- L'expérience utilisateur : nouvelle expérience physique et neurologique, freins à l'adoption, point de vue subjectif et vision du corps, machine à empathie .
Expérience individuelle ou collective, libre ou contrôlée, statique ou dynamique.
- La diffusion : Les festivals et marchés spécialisés, les plateformes de diffusion, les diffuseurs télé et la réalité virtuelle.
Les perspectives de monétisation.
4. Le potentiel de la réalité virtuelle en communication d'entreprise
- L'intégration de la réalité virtuelle au sein des stratégies digitales : analyse de cas.
- Exemple de marques ayant réalisé du contenu immersif pour des opérations de communication / marketing.
Objectifs
Comprendre l'écosystème de la réalité virtuelle : principes techniques, équipements, contenus, public, marchés, modèles économiques, expérience utilisateur.
Identifier le potentiel pour la production audiovisuelle, la communication et le Brand Content.
Identifier le potentiel pour la production audiovisuelle, la communication et le Brand Content.
Centre(s)
- Bry sur Marne (94)
Métier(s)
- Animateur / Animatrice de communauté virtuelle
- Animateur / Animatrice de forum sur internet
- Animateur / Animatrice web
- Blogueur
- Chargé / Chargée des relations avec les internautes
- Community manager
- E-commercial / E-commerciale
- Game master jeux online
- Modérateur / Modératrice web
- Web commercial / commerciale
- Web vendeur / vendeuse
- Webmaster animateur / animatrice
Compétence(s)
- Community management
- E-commerce
- E-procurement
- Logiciel de conception et analyse d'enquête
- Logiciel de gestion clients
- Logiciels d'édition multimédia
- Logiciels de gestion de base de données
- Marketing des réseaux sociaux
- Outils de web analyse - web analytics
- Principes déontologiques liés aux débats et aux échanges
- Règlement Général européen sur la Protection des Données (RGPD)
- Règles de diffusion et de communication de l'information
- Rédaction de contenu web
- Référencement naturel (SEO)
- Référencement web
- Réglementation des jeux et loteries
- Réglementation du commerce électronique
- Search Engine Marketing (SEM)
- Techniques d'animation web
- Technologie de l'internet
Formation proposée par : INA formation
À découvrir