Ergonomie de sites par Pyramyd NTCV
Lieu(x)
En centre (75)
Durée
Total : 21 heures
En centre : 21 heures
Financement
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Salarié
Prix
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Description générale
Comprendre le rôle et les objectifs de l'ergonomie dans un projet digital
- Se familiariser avec la terminologie de l'ergonomie : définitions, normes, processus
- Appréhender les notions d'interface homme
- machine (IHM) et d'expérience utilisateur (UX)
- Distinguer les notions d'interaction homme
- machine et de charge cognitive
- Différencier les questions d'utilisabilité et d'accessibilité
- Intégrer les spécificités de la conception mobile : chartes OS, responsive Web design, Mobile First
- Identifier le métier et les tâches de l'ergonome
Étude de cas : distinguer les aspects cognitifs et émotionnels d'une interface digitale interactive
S'approprier la méthodologie ergonomique et l'inscrire dans le projet digital
- Questionner l'utilité et la fonction principale d'une application logicielle
- Impulser ou participer à la création d'un registre de personas pour améliorer le "look and feel"
- Reconnaître la problématique du système d'information : contenus, architecture, navigation
- Identifier la logique ergonomique de l'interface : fonctionnalités, tâches, consignes, injonction
- Se familiariser avec les notions de patterns de l'interface utilisateur et ses représentations graphiques
- Intégrer et utiliser les règles des chartes d'interfaces iOS et Google Design
Étude de cas : analyse d'applications Web et mobile du point de vue de l'ergonome
Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
- Identifier les étapes de la méthodologie ergonomique pour le Web design : rough, zoning, wireframe, prototype
- Améliorer la lisibilité optique de l'interface utilisateur : gestion de l'espace visuel, typographies, divulgation des contenus
- Résoudre les problèmes de lisibilité perceptuelle de l'interface utilisateur : psychologie des formes, icônes, métaphores, proprioception
- Examiner le respect des grandes lois de l'ergonomie : feedbacks, lois de Hick et de Fitt, affordances
Exercice : identifier et corriger des problèmes ergonomiques sur des interfaces existantes
Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d'amélioration
- Poser des hypothèses de travail en confrontant les objectifs aux résultats : analytics, qualitatifs,
heuristiques
- Identifier les points d'amélioration : objectifs, architecture, navigation, interactions, interface, design visuel...
- Proposer et argumenter la création d'une charte d'interface stratégique en prolongement de la charte graphique
- Impulser une dynamique de tests et créer un laboratoire ergonomique au sein d'un service
Exercice : réaliser un référentiel et une trame d'audit ergonomique
- Se familiariser avec la terminologie de l'ergonomie : définitions, normes, processus
- Appréhender les notions d'interface homme
- machine (IHM) et d'expérience utilisateur (UX)
- Distinguer les notions d'interaction homme
- machine et de charge cognitive
- Différencier les questions d'utilisabilité et d'accessibilité
- Intégrer les spécificités de la conception mobile : chartes OS, responsive Web design, Mobile First
- Identifier le métier et les tâches de l'ergonome
Étude de cas : distinguer les aspects cognitifs et émotionnels d'une interface digitale interactive
S'approprier la méthodologie ergonomique et l'inscrire dans le projet digital
- Questionner l'utilité et la fonction principale d'une application logicielle
- Impulser ou participer à la création d'un registre de personas pour améliorer le "look and feel"
- Reconnaître la problématique du système d'information : contenus, architecture, navigation
- Identifier la logique ergonomique de l'interface : fonctionnalités, tâches, consignes, injonction
- Se familiariser avec les notions de patterns de l'interface utilisateur et ses représentations graphiques
- Intégrer et utiliser les règles des chartes d'interfaces iOS et Google Design
Étude de cas : analyse d'applications Web et mobile du point de vue de l'ergonome
Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
- Identifier les étapes de la méthodologie ergonomique pour le Web design : rough, zoning, wireframe, prototype
- Améliorer la lisibilité optique de l'interface utilisateur : gestion de l'espace visuel, typographies, divulgation des contenus
- Résoudre les problèmes de lisibilité perceptuelle de l'interface utilisateur : psychologie des formes, icônes, métaphores, proprioception
- Examiner le respect des grandes lois de l'ergonomie : feedbacks, lois de Hick et de Fitt, affordances
Exercice : identifier et corriger des problèmes ergonomiques sur des interfaces existantes
Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d'amélioration
- Poser des hypothèses de travail en confrontant les objectifs aux résultats : analytics, qualitatifs,
heuristiques
- Identifier les points d'amélioration : objectifs, architecture, navigation, interactions, interface, design visuel...
- Proposer et argumenter la création d'une charte d'interface stratégique en prolongement de la charte graphique
- Impulser une dynamique de tests et créer un laboratoire ergonomique au sein d'un service
Exercice : réaliser un référentiel et une trame d'audit ergonomique
Objectifs
- Comprendre le rôle et les objectifs de l'ergonomie dans un projet digital
- S'approprier la méthodologie ergonomique et l'inscrire dans le projet digital
- Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
- Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d'amélioration
- S'approprier la méthodologie ergonomique et l'inscrire dans le projet digital
- Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
- Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d'amélioration
Centre(s)
- Paris - 2ème (75)
Métier(s)
- Animateur / Animatrice de communauté virtuelle
- Animateur / Animatrice de forum sur internet
- Animateur / Animatrice web
- Blogueur
- Chargé / Chargée des relations avec les internautes
- Community manager
- E-commercial / E-commerciale
- Game master jeux online
- Modérateur / Modératrice web
- Web commercial / commerciale
- Web vendeur / vendeuse
- Webmaster animateur / animatrice
Compétence(s)
- Community management
- E-commerce
- E-procurement
- Logiciel de conception et analyse d'enquête
- Logiciel de gestion clients
- Logiciels d'édition multimédia
- Logiciels de gestion de base de données
- Marketing des réseaux sociaux
- Outils de web analyse - web analytics
- Principes déontologiques liés aux débats et aux échanges
- Règlement Général européen sur la Protection des Données (RGPD)
- Règles de diffusion et de communication de l'information
- Rédaction de contenu web
- Référencement naturel (SEO)
- Référencement web
- Réglementation des jeux et loteries
- Réglementation du commerce électronique
- Search Engine Marketing (SEM)
- Techniques d'animation web
- Technologie de l'internet
Formation proposée par : Pyramyd NTCV
À découvrir