Design d'interface pour mobiles et tablettes par Pyramyd NTCV
Lieu(x)
En centre (75)
Durée
Total : 14 heures
En centre : 14 heures
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Description générale
Poser les bases d'une stratégie de conception pour interfaces mobiles
- Se familiariser avec le marché et les usages des interfaces mobiles
- Identifier le design d'interface dans la chaîne de production digitale Web ou mobile
- Relier les alternatives stratégiques, les techniques et leur impact sur l'interface mobile et tactile
- Distinguer la notion d'approche Mobile First et ce qu'elle recouvre
Exercice : identifier la stratégie de conception d'une marque à travers ses applications
Concevoir pour l'utilisateur
- Revoir les grands principes ergonomiques de l'interface homme
- machine (IHM) et sa place dans l'expérience utilisateur (UX)
- Examiner la problématique de l'expérience mobile (UX mobile) et l'approche par le modèle mental
- Prendre la mesure de la dualité d'une interface homme machine de genre tactile et de sa versatilité
- Se familiariser avec les différents niveaux de conception d'une interface et le couple émotion / cognition
- Appréhender la question de la lisibilité optique et de la lisibilité perceptuelle : voir et comprendre
- Distinguer les patterns fonctionnelles de leur représentation graphique : icônes et pictos
- Appréhender la notion de charte d'interface et assimiler le rôle des chartes OS et Material Design
- Concevoir pour les gestes et gérer la taille des points de contact : le fi nger friendly design
- Mesurer les performances : optimisation des ressources et gestion de l'attente
- Appréhender la consistance des patterns et la qualité des feedbacks
Étude de cas sur les éléments structurant l'expérience tactile / Exercices d'analyse comparative
Structurer le dialogue interactif avec un écran tactile
- Poser les bases d'une architecture mobile
- Intégrer la notion de navigation par divulgation progressive
- Gérer les temps d'attente : temps de chargement, temps et logique d'affichage
- Conceptualiser la chaîne de commandes fonctionnelles
- Créer un wireframe pour illustrer le design d'information
Exercice : créer une arborescence et un wireframe
Cultiver sa vision
- Recommander la création d'une charte UI et la création d'un prototype
- Comprendre les tendances et anticiper leurs évolutions
Autodiagnostic et plan d'action sur les apps gérées ou à gérer par les apprenants
- Se familiariser avec le marché et les usages des interfaces mobiles
- Identifier le design d'interface dans la chaîne de production digitale Web ou mobile
- Relier les alternatives stratégiques, les techniques et leur impact sur l'interface mobile et tactile
- Distinguer la notion d'approche Mobile First et ce qu'elle recouvre
Exercice : identifier la stratégie de conception d'une marque à travers ses applications
Concevoir pour l'utilisateur
- Revoir les grands principes ergonomiques de l'interface homme
- machine (IHM) et sa place dans l'expérience utilisateur (UX)
- Examiner la problématique de l'expérience mobile (UX mobile) et l'approche par le modèle mental
- Prendre la mesure de la dualité d'une interface homme machine de genre tactile et de sa versatilité
- Se familiariser avec les différents niveaux de conception d'une interface et le couple émotion / cognition
- Appréhender la question de la lisibilité optique et de la lisibilité perceptuelle : voir et comprendre
- Distinguer les patterns fonctionnelles de leur représentation graphique : icônes et pictos
- Appréhender la notion de charte d'interface et assimiler le rôle des chartes OS et Material Design
- Concevoir pour les gestes et gérer la taille des points de contact : le fi nger friendly design
- Mesurer les performances : optimisation des ressources et gestion de l'attente
- Appréhender la consistance des patterns et la qualité des feedbacks
Étude de cas sur les éléments structurant l'expérience tactile / Exercices d'analyse comparative
Structurer le dialogue interactif avec un écran tactile
- Poser les bases d'une architecture mobile
- Intégrer la notion de navigation par divulgation progressive
- Gérer les temps d'attente : temps de chargement, temps et logique d'affichage
- Conceptualiser la chaîne de commandes fonctionnelles
- Créer un wireframe pour illustrer le design d'information
Exercice : créer une arborescence et un wireframe
Cultiver sa vision
- Recommander la création d'une charte UI et la création d'un prototype
- Comprendre les tendances et anticiper leurs évolutions
Autodiagnostic et plan d'action sur les apps gérées ou à gérer par les apprenants
Objectifs
- Poser les bases d'une stratégie de conception pour interfaces mobiles
- Concevoir pour l'utilisateur
- Structurer le dialogue interactif avec un écran tactile
- Cultiver sa vision
- Concevoir pour l'utilisateur
- Structurer le dialogue interactif avec un écran tactile
- Cultiver sa vision
Centre(s)
- Paris - 2ème (75)
Métier(s)
- Animateur / Animatrice de communauté virtuelle
- Animateur / Animatrice de forum sur internet
- Animateur / Animatrice web
- Blogueur
- Chargé / Chargée des relations avec les internautes
- Community manager
- E-commercial / E-commerciale
- Game master jeux online
- Modérateur / Modératrice web
- Web commercial / commerciale
- Web vendeur / vendeuse
- Webmaster animateur / animatrice
Compétence(s)
- Community management
- E-commerce
- E-procurement
- Logiciel de conception et analyse d'enquête
- Logiciel de gestion clients
- Logiciels d'édition multimédia
- Logiciels de gestion de base de données
- Marketing des réseaux sociaux
- Outils de web analyse - web analytics
- Principes déontologiques liés aux débats et aux échanges
- Règlement Général européen sur la Protection des Données (RGPD)
- Règles de diffusion et de communication de l'information
- Rédaction de contenu web
- Référencement naturel (SEO)
- Référencement web
- Réglementation des jeux et loteries
- Réglementation du commerce électronique
- Search Engine Marketing (SEM)
- Techniques d'animation web
- Technologie de l'internet
Formation proposée par : Pyramyd NTCV
À découvrir